なぜ「効率化」や「自動化」を拒否するのか
当ブログ主管理のCGIゲーム「モビルファイト」のゲーム設計には、一般的なオンラインゲームとは異なる、いくつかの明確な思想があります。
それは「便利さ」や「自動化」を追い求めるのではなく、人が遊ぶ意味を残すことを重視するという点です。
以下では、その設計思想を具体的な仕組みとともに整理します。
botで動かしても意味のない構造
モビルファイトは、単純な自動操作では成立しないよう設計されています。
ゲームの本質的な旨味は、
状況を見て判断し、選択することにあります。
数値を積み上げるだけの作業では成果が出にくく、
botによる自動化を行っても、得られるメリットはほぼありません。
これは「bot対策」というより、
人が介在する余地を意図的に残す設計です。
プレイヤー間取引をあえて実装しない理由
本作には、プレイヤー同士の直接取引が存在しません。
一見すると不便に見える仕様ですが、
これはユーザー寿命を延ばすための判断です。
取引が可能になると
・プレイヤーの体験の早期消費
・資産の集中
・効率プレイの最適解化
が起こりやすくなります。
あえて取引を排除することで、
各プレイヤーが自分のペースで遊び続けられる環境を維持しています。
チートが成立しないサーバー依存設計
ゲーム内の判定は、すべてサーバー側で行われます。
クライアント側で数値を書き換えても意味がありません。
そのため、一般的なチート行為は事実上不可能です。
これは特別な技術というより、
最初からチートを前提にしない設計を選んだ結果です。
漏れても問題ない情報しか扱わない
本作で最も危険な情報は、
「IDとパスワードの組み合わせ」のみです。
また、パスワードは暗号化され、
管理人であっても内容を知ることはできません。
つまり、
運営側が信用される必要すらない構造になっています。
「誰かが悪意を持つ可能性」を前提にした設計です。
データ容量を圧迫しない図鑑取寄システム
膨大なアイテムを常時所持させる設計は、
ユーザーにもデータベースにも負担をかけます。
本作では、
一度取得した要素は「図鑑」に記録され、
必要なときに再取得しやすい仕組みを採用しています。
これにより、
・データ容量の増大を抑制
・ユーザーの管理負担を軽減
という両立を実現しています。
戦略行為の禁止時間を設けるという選択
モビルファイトでは、
夜12:00~朝8:00の間、戦略行為を禁止しています。
理由は単純です。
ユーザーの生活を壊さないためです。
張り付きや深夜対応が有利になるゲームは、
短期的には盛り上がっても、長期的には人が離れます。
遊ぶ時間を制限するのではなく、
重要な判断をしなくていい時間帯を用意することで、
健全なプレイ環境を維持しています。
まとめ:不便さは、設計上の意思である
これらの仕様は、偶然の産物ではありません。
すべて「どう遊ばせたいか」を起点に設計されています。
・自動化されない
・競争が過度にならない
・不正が成立しない
・生活を侵食しない
一見すると不便に見える部分こそ、
モビルファイトの核となる思想です。